domingo, 18 de marzo de 2012

La Revolución

L A N O V E L A G R Á F I C A

El término se empezó a utilizar a mediados del siglo XX, y aún no se puede definir de forma concisa. El primer uso serio que se le dio, como elemento de marketing especialmente, fue en la edición en tapa blanda de ‘Contrato con Dios’ de Will Eisner. Se suele decir que aquí es donde se bautizó a esta corriente narrativa, aunque podemos encontrar ejemplos muy anteriores. Escritores del XVI ya utilizaban el dibujo como medio inseparable de su texto, como William Blake. Sin embargo, solemos datar la primera novela gráfica (como tal) en 1957, cuando ‘El Eternauta’ de H. G. Oesterheld sale a la luz.

Aunque no se pueda decir cuáles son los elementos oficiales que componen una novela gráfica, sí podemos enumerar algunas características atendiendo a las más famosas que se han escrito. La principal característica apunta hacia la historia, cerrada. Una novela gráfica, al igual que una novela literaria, cuenta una historia con principio y fin (aunque, ésta puede ser arbitrariamente larga). Esta característica es la principal razón por la que se la suele distinguir de las historietas de cómic tradicionales, que tienden a construirse sobre largas series (como ocurre, por ejemplo, en ‘Spiderman’). Se la relaciona también con temáticas adultas, con connotaciones mucho más serias y profundas, y en general con aspiraciones muy superiores a las de un cómic más normal.
Las novelas gráficas suelen ser tratadas en el mercado de una manera distinta al cómic tradicional. Su edición suele ser de calidad muy superior, con tapa dura, mejor papel, y es común encontrarlas a la venta en cualquier librería. Se suele decir que una novela gráfica se llama así porque, de haberse contado esa historia en un libro en vez de un cómic, se trataría de una novela (y no de una larga serie de cuentos o historietas, como ocurriría normalmente).
Hablando ya específicamente del diseño en las novelas gráficas es una parte importantísima en el desarrollo de la estructura interna de esta. El creador o diseñador ha debido de pensar en un personaje y ambientación. Dentro se dispone compositivamente en un formato las viñetas, la fuente, el color, etc. Con la revolución digital la mejora de la parte formal de la novela gráfica ha mejorado, aunque siguen habiendo cómics y novelas artesanales.

Diseñadores e ilustradores se han desarrollado dentro de este ámbito. En la actualidad, diseño e ilustración modernos van de la mano con el cómic y las novelas gráficas. Si bien ha habido novelas y cómics que se han creado de forma colectiva, los que más sobresalen son los que poseen un único creador. Utilice el medio que utilice, la intuición, su creatividad, las ideas, la historia en sí con sus reglas hace que el peso del trabajo de un novelista gráfico valga mucho, pues la visión (con ideas propias) es lo que importa más.

Es decir, este combina símbolos, imágenes y palabras para dar a conocer una historia. Es una síntesis única que nos permite leer como en una narración incluso en ausencia de texto. Estos elementos aislados interactúan, creando una nueva experiencia narrativa.
Entre los creadores de cómics más importantes de todos los tiempos se destaca a Allan Moore (V for Vendetta, Watchmen), Eddie Campbell (Bacchus), Melinda Gebbie(Heartbreak Hotel), Frank Miller(Sin City, Batman), entre otros.

F R A N K M I L L E R

Reconocido dibujante de novelas gráficas y guionista de cine estadounidense, entre sus obras más famosas se encuentra 'Batman: El Regreso del Caballero Nocturno' realizada por DC comics, donde ya había trabajado antes; la propuesta mostraba a un batman envejecido y retirado, quien finalmente se enfrentaría a Spiderman. Es con esta obra que Miller se consagra como estrella del cómic, dando paso a una nueva era de la novela gráfica, esta vez más contemporánea, heróica y comercial. Sin embargo, años después Miller hizo una secuela pero no tuvo la repercusión conseguida como con la primera .

En los noventas, su obra más destacada fue Sin City, obra de género negro, en la que recurre a una síntesis estética influenciada por el expresionismo. Una historia que engloba diferentes narraciones con diferente extensión, como prostitutas, corruptos, asesinos, mafias, gente de mal vivir, entre otros; quienes finalmente se entrecruzan habitualmente para darle la sensación de tener vidas cruzadas y tener una unidad de conjunto para que la obra sea una historia completa.

La crítica:

"Con personajes como éstos, Frank Miller está rejuveneciendo el cómic americano"
-- The New York Times

"El grado de idealismo y romanticismo que despliega Miller en Sin City se sitúa varios grados por encima des sus obras anteriores. En Sin City todos los gestos, las relaciones y las conversaciones son artificiosos, impostados, casi diríamos que pomposos en ese empeño -excesivo más de una vez- de emular los tópicos de la novelita policíaca barata. Lo que hace que esta imitación de motivos sobados de la literatura popular y el cine no desemboque en un subproducto de la misma especie es algo ajeno al contenido de Sin City, algo que tiene que ver con la forma. La traslación de los clichés hard boiled al medio de la historieta y su reinvención mediante el personalísimo filtro del dibujo y la narración visual de Miller, resultan en un producto absolutamente novedoso. Es decir, aunque Sin City hunde sus raíces en el humos de Spillane y Bogart y se alimente de los fósiles de una tradición acartonada de historia de crímenes populares, acaba siendo algo distinto de aquello que le ha nutrido, algo que ofrece al lector rasgos fascinantes que le pertenecen exclusivamente, que no han sido copiados de otro medio y que no podrían ser copiados en otro medio. Es el caso, por ejemplo, de la cegadora iluminación que inunda todo Sin City como si un foco de plomo blanco chorrease sobre las calles.
(...) Sin City está contada con una libertada a la que Miller sólo se había aproximado en Ronin (1983). Esta investigación formal se concreta en un intento de manipular el ritmo de lectura. El diseño de página alcanza, con este fin, categoría decisiva. Miller inventa la viñeta a toda página, que no tiene nada que ver con la manida splash-page. Con la viñeta a toda página, Miller congela la acción, subraya un gesto determinado y puntúa visualmente párrafos narrativos. (...) Algunos lo han considerado una manera innecesaria y vacía de alargar argumentos demasiado simples. Las reacciones de incomprensión no deberían ser extrañas. Ahora mismo, en todo el mundo -no sólo en Estados Unidos, sino también en Europa y en Japón-, nadie narra como Miller, aunque títulos japoneses como Hotel Habour View lo recuerden en ciertos momentos."
-- Trajano Bermúdez, en U #15








Frank Miller resalta por la cantidad de trabajos y su forma de tratamiento y llegada al público. La manera en que ha desarrollado su creatividad dentro de sus novelas ha sido ejemplo para muchos novelistas gráficos actuales.

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